31 oct. 2012

Quels âges ont les Kamen Riders ?

Pour situer rapidement la série : Shôtarô Ishinomori, disciple et assistant de Maître Osamu Tezuka, auteur mangaka de Cyborg 009 et Sabu to Ichi, donne un grand coup dans le divertissement pour enfants au début de l'année 1971 en créant Kamen Rider : transformé en super cyborg par l'organisation maléfique qu'il a juré de détruire, le motocycliste Takeshi Hongô se change en héros costumé insectoïde Kamen Rider pour détruire super-vilains et autres monstres grotesques. Icône culte au Japon, la prolifique licence compte 25 séries TV et a soufflé l'année dernière ses 40 bougies.

Cela fait maintenant plusieurs années que je ne suis plus l'univers des récents Kamen Riders : scénario faible et incohérent, enchaînant les clichés, lissé et destiné aux enfants, diffusion qui s'étire et n'avance pas, piètres acteurs éphémères remodelés, direction des épisodes maladroite, photographie et image baveuses et misérables, effets 3D risibles. Reste le design des costumes, leur power-ups et leurs attaques, seuls moments d'énergie dans ces dramas enfantins.

Ces dernières années, lorsque je voyais sortir un nouveau Rider, j'avais la forte impression que ces acteurs éphèbes étaient plus proches du brevet des collèges que de la vie adulte. Car si ces acteurs sont effectivement très jeunes, cela a-t-il toujours été le cas par le passé ? Quelle est la moyenne d'âge d'un Kamen Rider ? C'est en me replongeant dans les entrailles du Web que je vous propose des éléments de réponse dans ce dossier Shônenki insectoïdo-cyborg ! Heeeeeenshin !


Plusieurs points se dégagent de ce graphe. Premièrement, mise à part quelques exceptions (Super-1 et Hibiki), l'âge est assez régulier. La moyenne d'âge des 27 acteurs est de 23 ans et 10 mois. Deuxièmement, depuis les années 90, la tendance est à la baisse. Certains acteurs commencent à tourner la série à 17 ans (Den-O) et à 18 ans (Black, 555, OOO, Fourze). Troisièmement, la majorité des acteurs jouent des personnages plus jeunes, la tendance s'inverse à partir des acteurs 2000's (Kuuga, Den-O, OOO). Tous les détails concernant les Riders sont répertoriés dans les tableaux ci-dessous.

Sources : wikipedia English et Japan, et sites officiels KR

*Note : les âges de certains personnages sont déduis de leur profession et de l'âge de l'acteur, faute de chiffres sur Internet. Skyrider est un étudiant à l'Université (~21/23 ans). ZX est un pilote d'avion (~28/30 ans). ZO est un assistant de laboratoire, puis il passe 2 ans dans le coma (~24/26 ans). W est un détective (~24/26 ans)

 Riders 70's à 90's

Riders 2000's et 2010's

5 mai 2012

Jeux au lancement des consoles au Japon

Une discussion avec des collègues de travail sur le "faible" line-up de la PSVITA au Japon (17 jeux) m'a replongé dans les archives d'Internet pour découvrir les jeux disponibles au lancement des consoles au Japon.
Nintendo Famicom - 15 Juillet 1983


Après un lancement timide de 3 jeux : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye, 6 jeux sortent en 1983, tous développés par Nintendo, aucun éditeur tiers ne se lance dans l'aventure. 20 jeux sortis en 1984, et il faudra attendre Septembre 1985 avec Super Mario Bros. soit plus de 2 ans après la sortie de la console pour voir arriver l'âge d'or de la Famicom : 69 titres en 1985, 86 titres en 1986, 118 titres en 1987, les éditeurs tiers affluent, les succès s'enchaînent, la Famicom s'impose au Japon comme à l'étranger comme La console familiale de salon.

Sega Mark III - 20 Octobre 1985


2 jeux pour le lancement de la SMIII au Japon : Teddy Boy Blues, jeux transposé de l'arcade, mais surtout Hang On, hit de Yû Suzuki accompagné en bundle lors de la sortie de la console.7 autres titres suivront en  1985, puis la SMIII proposera 16 titres dès 1986 comprenant Fantasy Zone, Hokuto no Ken, Alex Kidd in Miracle World ou Space Harrier. La console de Sega ne proposera pas une offre aussi fournie que son rouleau compresseur de concurrent : 31 titres en 1987, 27 titres en 1988, et 1 titre en 1989. Les éditeurs tiers sont très frileux vis-à-vis de la machine et très peu décident d'y concevoir des jeux : quasiment tous les 74 titres de la console ont été développés par Sega. Voyant sa rivale la Famicom attirer les éditeurs et les consommateurs, Sega prépare sa contre attaque 16 bits.

Sega Megadrive - 29 Octobre 1988


Encore un lancement de 2 jeux pour Sega, cette fois pour sa nouvelle 16-bits ! Parmi lesquels encore un jeu de Yû Suzuki avec Space Harrier II, et Super Thunder Blade, tiré du jeu d'arcade Thunder Blade. Altered Beast suivra le mois suivant. Sega va directement étoffer son offre durant toute l'année 1989 avec des jeux faits-maison de qualité parmi lesquels : Phantasy Star II, Hokuto no Ken, Dai Makaimura, Super Hang On, Super Shinobi, Golden Axe ! 1990 voit arriver 60 titres de Sega majoritairement mais aussi d'éditeurs tiers cette fois : Taito, Sanritsu, Namco ou Game Arts se lancent dans l'aventure. Il faudra attendre Juillet 1991, soit presque 3 ans après le lancement de la console, pour voir apparaître le jeu qui lancera la future mascotte de Sega : Sonic The Hedgehog. Grâce à un parc de consoles bien installées, le jeu se vend rapidement (plus de 15 millions d'unités vendues à terme) et profite au succès de la console. 554 titres seront produits pour la console de Sega.

Game Boy - 21 Avril 1989


4 jeux Nintendo développés-maison pour la sortie de la nouvelle console portable de la marque de Kyôto, le plus gros lancement de Nintendo jusqu'alors, avec le futur millions-seller Super Mario Land à sa tête (18 millions de copies vendues à ce jour). 25 titres arrivent la même année avec des jeux comme Tetris, Castlevania, SaGa, Hokuto no Ken : on voit des éditeurs tiers produire des jeux dès les premiers mois de commercialisation de la console (Konami, Square, Bandai). La Game Boy reçoit le succès planétaire qu'on connait avec plus de 1200 titres sortis et plus de 100 millions de consoles vendues.

Nintendo Super Famicom - 21 Novembre 1990


Nintendo lance sur le marché 2 jeux développés maison pour le jour de la sortie de sa nouvelle 16-bits, et quels jeux ! Nintendo a compris la recette et sort le nouvel épisode de sa série phare Super Mario : Super Mario World se vendra à plus de 49 millions d'exemplaires (incluant les packs avec la console). Nintendo décide aussi de miser sur une nouvelle licence F-Zero qui tout comme Super Mario World, mettra en avant la nouvelle capacité de la machine : le Mode7 qui donnera des effets de 3 dimensions dans ces jeux. Ce premier épisode se vendra à plus d'1 million d'exemplaires et lancera le début d'une série culte avec de nouveaux épisodes sortant venant compléter les lancements des futures machines de Nintendo. Sur les deux derniers mois de l'année 1990 sortent 9 jeux dont : Actraiser, Populus, Pilotwings, Final Fight : fort de l'énorme succès commercial de la Famicom, les éditeurs tiers ont confiance dans sa petite sœur la Super Famicom, et n'hésitent pas à déjà développer des jeux pour sa sortie. 47 titres sortent dès 1991 ! Sim City, Super R-Type, Final Fantasy IV, Area 88, Super Makaimura, Super Castlevania, Zelda : A Link to the Past : Nintendo avait déjà prévu pour les mois suivants la sortie de la console ces best-sellers qui resteront des titres phares et mythiques du jeu vidéo. Près de 1500 jeux sortent jusqu'en 2000, et comme pour la Famicom et la GameBoy, un succès planétaire retentissant.

4 janv. 2012

Bonne année 2012 !


Une très bonne année 2012 à tous ! Comme vous l'avez sûrement remarqué au rythme ralenti du blog, cette année démarre sur les chapeaux de roues pour moi : après les fêtes de fin d'année, un nouveau travail et un déménagement sont prévus sous peu. Le temps de quelques adaptations, Shônenki reste encore bien présent, avec moult dossiers dans ses bagages prévus pour 2012. Restez connectés, et à bientôt pour de nouveaux articles !

8 déc. 2011

Vers les étoiles


Merci pour tous ces merveilleux moments de jeunesse passés en votre compagnie.

5 déc. 2011

Secrets du Hokuto 1 & 2 - Kyûkyoku Kaisetsu Sho 2

Derrière ce titre à rallonge se cache un livre : Hokuto no Ken 2000 - Kyûkyoku Kaisetsu Sho 2 (qu'on pourrait traduire par Manuel d'Explications Ultimes 2), databook écrit par la TEAM MUSCLE et publié par la Shûeisha en Décembre 1999, avec la collaboration des deux auteurs, Hara et Buronson. Ce databook centré sur l’œuvre originale papier Hokuto no Ken, réunit des données sur les personnages, leurs arcanes, les goodies, une interview des auteurs, jeux vidéo, classements divers, ou encore parodies, et ce qui nous intéresse ici, les Secrets du Hokuto (Hokuto no Himitsu). Dans ces 30 secrets, les auteurs de la Team Muscle se concentrent sur les mystères et flous d'Hokuto no Ken et tentent de nous éclairer en recoupant uniquement les informations présentes dans les 27 tomes originaux. Une rubrique similaire existe dans le premier volume de ce diptyque sorti en Avril 1999 (Hokuto no Ken - Kyûkyoku Kaisetsu Sho ~ Seikimatsu Haô Restuden, qu'on traduira par Manuel d'Explications Ultimes ~ Biographie du Maître de cette Fin de siècle), les secrets du KKS2 sont appelés "Versions Complètes" par leurs auteurs. Pour ce travail qui s'étendra sur une longue période, Lhaz, Webmaster de Hokuto Legacy se joindra à moi pour l'édition des pages et du texte. Bonne lecture, fans du Hokuto !

Secret 1 : Où se déroule Hokuto no Ken ?


Secret 2 : Quand se déroule Hokuto no Ken ?