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19 sept. 2025

Rapid' Trad : Double Dragon

双截龍 - DOUBLE DRAGON sur FAMICOM (Avril 1988)

 
"Deux fois plus de stages que la version Arcade. Les joueurs gagnent en niveaux. Le VS mode vous permet de sélectionner parmi 6 gigantesques personnages !!"

双截龍 - DOUBLE DRAGON sur SEGA MARK III (Octobre 1988)

 

"Où est ma bien-aimée Marian ?! Billy, l'héritier du Sôsaiken, se dresse seul dans cette quête. Et c'est dans cette ville en ruines que commence son combat enflammé. La justice et le mal, l'amour et la haine, s'entremêlent..."

双截龍 - DOUBLE DRAGON sur GAME BOY (Juillet 1990)



"Votre bien-aimée Marian a été kidnappée. Libérez-la des griffes de ces crapules. Écrasez-les grâce aux nombreuses techniques du Sôsaiken ! La bataille vient de commencer. Un nouveau piège attend Billy Lee. La structure des stages est entièrement revue par rapport à la version Famicom, et reproduit l'intensité de véritables combats d'action. Ces intenses rixes possèdent de grands personnages plus vrais que nature, et il est possible de jouer l'un contre l'autre grâce aux fonctionnalités de communication"

双截龍 - DOUBLE DRAGON AVANCE sur GAME BOY ADVANCE (Mars 2004)


"Les deux "dragons" ressuscitent.
De nouveaux ennemis uniques à la version GBA !
Basée sur le jeu fondateur "Double Dragon", vous retrouverez aussi dans cette version GBA des ennemis, techniques, et musiques apparus au fil de la série, ainsi de tout nouveaux ennemis originaux qui attendent de pied ferme Jimmy & Billy !
Des modes variés qui vous scotcheront à votre console !
En plus du mode 1 joueur où vous pouvez contrôler Billy ou Billy & Jimmy, vous pouvez aussi jouer en coopération grâce au câble de communication. Découvrez aussi le "Mode Survie" inédit à la version GBA !
Pour finir, un Sôsaiken gonflé à bloc
Billy & Jimmy se déchaînent à l'aide de 40 techniques issues du Sôsaiken. Et bien sûr, les surpuissantes attaques avec les armes sont bien présentes ! Utilisez toutes les ressources du Sôsaiken afin de créer des combos spectaculaires !"

Notes de traduction :
  • Le titre : 双截龍 (Sôsairyû), littéralement, "les dragons intercepteurs jumeaux"
  • L'art martial : 双截拳 (Sôsaiken), littéralement "les poings intercepteurs jumeaux", faisant référence à Hokuto no Ken (北斗の拳) et à l'art martial de Bruce Lee, le Jeet Kune Dô (截拳道, "la voie du poing qui intercepte") 

21 juin 2025

Rapid' Trad : Red Arremer - Maikaimura Gaiden



La première fois que j'ai mis la main sur Gargoyle's Quest sur la bien nommée Nintendo Game Boy, première du nom, ça devait être aux alentours de 1992, je devais avoir 7 piges, et la cartouche montrait un gentil alien/chauve-souris ailé, tout vert et souriant ! Sous ces airs mignonets, dès le jeu lancé : je me suis heurté à 2 défis-surprises de chocs ! Le premier : on commence avec une vue de dessus, étrange, où l'on ne peut quasiment rien faire, à part errer façon RPG limité (moi qui n'avait jamais touché un RPG de ma vie, je comprenais rien, surtout que c'était tout en anglais !), puis des phases de side scrolling plus classiques, mais d'une dureté et d'une sévérité sans égale ! Enfin sans égale, c'est quand même un spin-off de Ghosts 'n Goblins, donc il fallait respecter la difficulté de la série, mais ça j'en savais rien ! Vu que le jeu était à un collègue, je n'ai pas fait plus loin que le premier stage, et de mémoire, même après des essais désespérés, je me suis dit : "what the fuck c'est quoi ce jeu de fou ?!", même pour l'époque ! J'ai toujours ressenti une sensation bizarre envers ce jeu, une jaquette qui appelle à du Mario-like, mais qui est en fait plus de Mystic Quest, entrecoupée de rencontres aléatoires façon Final Fantasy, dans lesquelles on évolue à la Castlevania, encore plus ardu ! Le gameplay est relativement propre et bien réalisé, mais le level-design reste tendu du slip et deux touches et t'es mort ! Les niveaux les plus compliqués restent ceux du début où l'on commence sans pouvoirs, sans grande durée de vol, et où il faut bien s'arrocher. 

Je ne suis pas peu fier de dire que je viens enfin, après 33 piges, et plusieurs essais, de le finir pour la première fois ! Bon, merci les savestates qui m'ont permis de gagner un temps précieux !

Je l'ai fait en anglais, et premier constat : bon sang, la traduction... 🤦‍♂️ Des renommages partout, certains foireux (RUSHIFELL pour LUCIFER, Makai a été traduit Ghoul realm à la place de Demon realm,...), des dialogues pas naturels, il faut répondre "OUI / NON" à des personnages qui ne nous posent même pas de questions, bref, pas ouf. Je connais bien les limitations des traducteurs de l'époque vis-à-vis du nombre de caractères à respecter sur l'écran, mais là, c'est compréhensible, mais pour peu qu'on s'intéresse au lore de Makaimura, c'est pas dingue. Du coup, je me lance dans quelques éclaircissements sur ce jeu : 

Titre
  • JP : レッドアリーマー 魔界村外伝
  • Prononciation JP : Reddo Ari-ma- Makaimura Gaiden
  • EN : Red Arremer - Makaimura spin-off
Déjà il y a beaucoup de choses à dire sur le titre : Red Arremer est le nom japonais du petit diablotin rouge que l'on combat en tant que boss de mi niveau dans le Stage 1 de Ghosts 'n Goblins. C'est donc aussi son nom dans ce jeu Game Boy au Japon. Dans la version occidentale, il se fait renommer "Firebrand". De plus, les PNJ vont lui préciser qu'il a la peau rouge, et qu'il ressemble au légendaire "Red Blaze". Fire + Rouge + Red : mais qu'est-ce qu'il fout en vert sur la pochette occidentale ?! 🤣

Deuxièmement, comme vous le savez peut-être, Makaimura, littéralement "Village du monde des démons" est le nom japonais original de Ghosts 'n Goblins.

Dos de la boîte

"魔界の世紀末決戦、勃発
人々の間で恐れられている魔界も、そこに棲む魔物たちにとっては、それなりの秩序と平和で満たされていた。しかし、そんな魔界の平和もついに破られる時が来た。遥か昔に消滅したはずの「黒い光」が甦ったのだ。敢然と立ち上がる魔界一の勇者「レッドアリーマー」。いよいよ、魔界の世紀末をかけた壮絶な戦いが始まる。"

La guerre de cette fin de siècle du monde des démons vient d'être déclenchée.
Le monde des démons, craint par les hommes, était empreint d'une forme d'ordre et de paix pour les démons qui l'habitaient. Cependant, le temps était venu où cette paix aller être brisée. Une "lumière noire" qui était censée avoir disparu depuis fort longtemps est réapparue. Le téméraire et héroïque démon "Red Arremer" se soulève et prend part à cette bataille sans merci du monde des démons de cette fin de siècle.

Description Nintendo

https://www.nintendo.com/jp/games/feature/nintendo-classics/d-7984_j/index.html

"魔界の危機。望みは悪魔の戦士・レッドアリーマー。
このタイトルは、1990年に発売されたゲームボーイ用のアクションゲームです。アクションゲーム『魔界村』の敵キャラクター・レッドアリーマーが、このゲームの主人公。謎の大軍団によって壊滅状態になった魔界を救うため、レッドアリーマーが立ち上がります。レッドアリーマーの特技は、空を飛んだり壁に張り付いたりするなどのアクションと敵を攻撃する魔力。敵と戦って新しい魔力を身につけていき、謎の大軍団との戦いに挑みます。"

Le monde des démons est en crise, et son seul espoir réside dans un guerrier démoniaque : Red Arremer.
Ce jeu d'action est sorti sur Game Boy en 1990. Red Arremer que l'on a pu apercevoir en tant qu'ennemi dans un autre jeu d'action "Makaimura" est ici le protagoniste de l'aventure. Afin de sauver un monde des démons entièrement ravagé par une grande armée mystérieuse, Red Arremer passe à l'action. Il pourra voler dans les airs et s'accrocher aux murs, utiliser ses pouvoirs magiques afin de combattre les ennemis, acquérir de nouveaux pouvoirs pour défier l'armée mystérieuse.

Légende (manuel page 2)

"黒き光放たれし時、魔界に消滅の危機訪れん
その力強大につき 全力をもって迎え撃つべし
もし、汝の力およばざることあれども 決して屈することなかれ 我らに赤き炎あり…
赤き炎、魔界を焼きつくす時 黒き光消滅せん"

Lorsque la lumière noire s'illuminera, le monde des démons périra
D'une telle puissance, seule une force combinée triomphera
Si tu te sens impuissant et dépassé, ne cède jamais : notre flamme rouge brûlera
Et lorsque de ces flammes rouges le monde des démons se consumera, alors seulement, la lumière noire disparaitra

Prologue (manuel pages 3 et 4)

"魔界を離れ、一人修業を重ねていた戦士レッドアリーマー。
そのもとに息も絶え絶えに魔界からの使者が訪れた。
傷ついた使者の話では、魔界に別の世界の大軍団が攻め寄せ魔界の戦士達は次々に倒されているという。
魔界は壊滅状態になり、魔界王ダークロードの消息も途絶えてしまったらしい…。

攻め寄せてきた謎の大軍団は伝説の「黒い光」のように圧倒的な力で魔界を危機におとしいれようとしているらしい。
伝説の黒い光とは、そして赤い炎とは…

“急げ、魔界へ、レッドアリーマー!”
奴らが魔界へ通じる地獄門を閉じてしまう前に!
謎の大軍団を倒す望みはおまえだけなのだ!"

Red Arremer, un guerrier qui a quitté le monde des démons, afin de s'entraîner seul.
C'est là qu'on messager du monde des démons, à bout de souffle et blessé, vint le chercher.
Selon lui, une armée venue d'un autre monde a dévasté le monde des démons, ses guerriers ont été vaincus les uns après les autres, et il semble qu'il n'y ait plus aucune nouvelle de Dark Lord, le roi du monde des démons...

Cette armée mystérieuse possède une force écrasante qui semblerait être la légendaire "lumière noire". Mais qu'est-ce que cette légendaire lumière noire ? Et que sont ces flammes rouges... ?

"Dépêche-toi de rejoindre le monde des démons, Red Arremer ! Avant qu'ils ne ferment la porte des enfers, menant au monde des démons ! Tu es notre seul espoir pour vaincre cette mystérieuse armée !"

Opening du jeu

"遥かな昔のこと 魔界に消滅の危機が訪れたという
別の世界の大軍団が 魔界に攻め寄せたのだ
その軍団の力の前に 魔界の戦士も次々と倒されていった
誰もが魔界の消滅を予感した時 魔界は赤い炎に包まれ 次の瞬間 大軍団は跡形もなく消え去ったという
そして 数百年の時が過ぎ去った今 魔界に再び消滅の危機が訪れている"

Il y a fort longtemps, le monde des démons se trouvait au bord de l'extinction. Une grande armée venue d'un autre monde mena la charge contre le monde de démons. Face à la puissance de ce corps d'armée, les guerriers du monde des démons furent vaincus les uns après les autres. Alors qu'on pressentait la disparition du monde des démons, ce dernier fut enveloppé par des flammes rouges, et l'instant d'après, la grande armée disparue sans laisser de traces. Aujourd'hui, des centaines d'années plus tard, le monde des démons se trouve de nouveau au bord de l'extinction.

Note : je vous recommande la re-traduction complète anglaise depuis le japonais, réalisée par le groupe Stardust Crusaders, que vous trouverez ici : https://www.romhacking.net/translations/4146/

20 janv. 2025

Rapid' Trad : Mortal Kombat sur Mega Drive & Super Famicom

MK. Aim Motherfuckin' Kay. Deux lettres essentielles dans l'univers du jeu vidéo, qui pour une partie de la population française signifie Masseur Kinésithérapeute, et qui pour les vrais est une lettre d'amour aux jeunes kids des 90's assoiffés que nous étions : personnages rotoscopés plus vrais que nature (comme dans les films !), combats sanguinolents à souhait calqués sur les action-movies des 80's, ambiance folle avec un univers déjà bien ancré entre héros américains sci-fi, mythologie japonaise, et hommage aux films de kung-fu asiatiques, gameplay novateur et simple à prendre en main, et surtout : les fatalities ! Mortal Kombat premier du nom résonne particulièrement chez moi, car pour une raison de "vouloir ce que je ne possède pas", certainement, je préférai aller jouer chez un pote qui avait la version Mega Drive, alors que je possédais déjà la version MK II Super Nintendo ! Les musiques, l'activation du sang, et le look and feel brut sur Mega Drive était 2-steps au dessus de ce que j'avais à la maison. Problème de la version Mega Drive cependant : la manette 3 boutons pour un schéma de jeu prévu à 5 mouvements : LP, HP, LK, HK et BLOCK. Le bouton A servait à la fois de LP et HP dépendamment de la situation, et le pire : START pour bloquer ! Mais quand tu sortais ta Fatality en moins de 2,5 secondes sur ton pote, placé au bon endroit, que l'écran passait au noir, et qu'il cramait sec ou que sa tête était arraché de son corps avec la colonne vertébrale toujours attaché à son crâne : mec, t'étais le roi d'Earthrealm !

Mortal Kombat est sorti en Octobre 1992 en Arcade, et 1 an plus tard sur consoles au US et Europe. Au Japon, il faudra attendre Décembre 93 pour la version SFC, Mai 94 pour la version Mega Drive et Juin 94 pour la version Mega CD.

La traduction proposée ci-dessous est celle du dos de la pochette Mega Drive car c'est la plus fournie des trois : 1 texte principal et 9 légendes. Les versions SFC et MCD ont respectivement 6 et 5 légendes.

  • Mortal Kombat - Shinken Kôrin Densetsu (神拳降臨伝説) = La légende de l'avènement du Poing Divin
    • Note 1 : "Shinken", exactement écrit comme dans "Hokuto Shinken"
    • Note 2 : La version MCD possède le suffixe Kanzenban (完全版) = version parfaite/complète
  • Des rafales de "Hologram Attacks"
  • Domine grâce à la technique spéciale Hôôken ! (le poing du Phénix)
  • Voici les 7 plus puissants combattants de la Terre
  • Décide du Finish
  • Bats GORO, mi-homme mi-dragon
  • Sors ton "Battle Harpoon"
  • Voici la violente attaque spéciale de Raiden
  • Dévoile ta puissance
  • Ces combats virevoltants n'ayant lieu qu'une fois tous les 500 ans, et attendus dans le monde entier, vont débuter ! Pourras-tu suivre la vitesse extraordinaire de cette tornade de coups spéciaux ?!



29 juil. 2024

Rapid' Trad : "Shuffle Fight" (1992) sur Famicom

Jaquette arrière : "信じられるか、このメンバー!?古今東西、無敵の巨大ロボットが一堂に集結。FC版カード式国盗りボードゲームで勝負に出る!相次ぐ波乱をくぐり抜け、敵ボス倒し、目指すは天下統一!果たして真の最強ロボの栄冠は誰のもの!?"

"Venus des quatre coins de la planète et réunis en un seul lieu, ces invincibles robots géants forment les membres d'une même équipe, incroyable non ?! Empare-toi des territoires dans ce jeu de plateau à base de cartes à jouer, version Famicom ! Fraye-toi un chemin à travers des batailles successives, viens à bout des boss ennemis, et vise l'unification du monde ! Qui sera au final couronné comme le véritable robot le plus fort ?!"

Sorti en Octobre 1992 au Japon sur Famicom (soit près de 2 ans après la sortie de la Super Famicom, et 1 an et demi après la sortie de la plus récente licence représentée : Mobile Suit Gundam F91), Shuffle Fight (シャッフルファイト) est développé par Pandora Box pour le compte de Banpresto/Bandai. Il fait partie de la longue série Compati Hero regroupant les grandes licences tokusatsu / mecha japonaises, telles que Kamen Rider, Ultraman, Gundam, Mazinger Z ou encore Godzilla, le tout à la sauce SD (Super Deformed). (À noter que lors de la sortie du site officiel Compati en 2011 célébrant les 20 ans de la série, ce jeu n'apparait pas dans la frise chronologique officielle)

Histoire, tirée des pages 3 et 4 du manuel d'utilisation :

"スーパーロボットの世界。ここは、力の源であるカードメタルによって支えられ、平和が保たれたいた。しかし、その平和は邪悪なるザクバラン帝国によって破られてしまった。ザクバラン帝国の帝王ダルガスが、カードメタルの略奪を始めたのだ。残り7枚のカードメタルがそろえば、究極の魔獣機ガルシアスを復活させることができる。そうなったらザクバラン帝国の支配は完全なものとなってしまうだろう。スーパーロボットのヒーローたちよ、力を合わせてダルガスの野望をくじくのだ!!"

"Le monde des Super Robots. Ici, la paix a pu être préservée grâce aux Card Metal, source de puissance. Cependant, cette paix a volé en éclat à cause du perfide Empire Zakubaran, son empereur Dalkas ayant commencé le pillage des Card Metal : si les 7 Card Metal restantes venaient à être réunies, l'ultime bête démoniaque Galcias serait ressuscitée. Et alors, la domination de l'Empire Zakubaran serait totale. Héros Super Robots, unissez vos forces, et renversez les ambitions de Dalkas !!"

Dans ce jeu, les séries représentées sont :

  • Mobile Suit Zeta Gundam (1985, Sunrise)
  • Mobile Suit Gundam ZZ (1986, Sunrise)
  • Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack (1988, Sunrise)
  • Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket (1989, Sunrise)
  • Mobile Suit Gundam F91 (1991, Sunrise)
  • Missing Mobile Suit Variation (1990, Sunrise)
  • Invincible Super Man Zambot 3 (1977, Sunrise)
  • Invincible Steel Man Daitarn 3 (1978, Sunrise)
  • Invincible Robo Trider G7 (1980, Sunrise)
  • Saikyô Robo Daiôja (1981, Sunrise)
  • Heavy Metal L-Gaim (1984, Sunrise)
  • Combat Mecha Xabungle (1982, Sunrise)
  • Metal Armor Dragonar (1987, Sunrise)
  • Mazinger Z (1972, Tôei Animation)
  • Great Mazinger (1974, Tôei Animation)
  • Getter Robo (1974, Tôei Animation)
  • Getter Robo G (1975, Tôei Animation)
  • UFO Robot Grendizer (1975, Tôei Animation)
  • Chôdenji Robo Combattler V (1976, Tôei Animation)
  • Chôdenji Mashin Voltes V (1977, Tôei Animation / Sunrise)
  • Tôshô Daimos (1978, Tôei Animation / Sunrise)
  • Future Robot Daltanious (1979, Tôei Animation / Sunrise)
  • Space Emperor God Sigma (1980, Tôei Animation)
  • Lightspeed Electroid Albegas (1983, Tôei Animation)
  • Banpresto originals :
    • Cybuster
    • Dalkas
    • Crusader
    • Galcias
"Shuffle" en anglais peut se traduire par "battre les cartes", "mélanger". Il a reçu les notes de 5, 6, 4, et 3 dans le magazine Famitsu, ce qui lui donne un moyen 18/40. Sur la pochette on peut voir en partant du haut et dans le sens des aiguilles d'une montre : Getter Robo G, Xabungle, Gundam F91, Combattler V, Mazinger Z, et Daltanious.

22 juil. 2021

Dragon Ball Z sur Game Boy : informations & traductions

À l'occasion de la sortie d'une vidéo complète réalisée aux petits oignons par Genki sur le deuxième jeu Dragon Ball sorti sur Game Boy (intitulé Dragon Ball Z : Gokû Gekitô Den), je vous propose dans cet article mes traductions autour des deux jeux estampillés Dragon Ball Z sortis sur la deuxième console portable de Nintendo !

Pour rappel, ces deux jeux sont développés par BEC (Bandai Entertainment Company), division interne du groupe Bandai, créée en Décembre 1990, et dédiée aux développements de jeux vidéo. BEC développe principalement des jeux à licences détenues par Bandai telles que Ultraman, SD Gundam, Uchû Senkan Yamato, Captain Tsubasa, Slam Dunk, et dans le cas qui nous intéresse ici, l'immensément populaire Dragon Ball Z.


Dragon Ball Z : Gokû Hishô Den (littéralement "La Légende de l'Envol de Gokû") sort au Japon le 25 Novembre 1994 sur Game Boy, un mois avant Noël. Il sort au prix de 4800 Yens HT, l'équivalent de 40€ TTC à cette époque. Il reprend les arcs scénaristique du 23ème Tenkaichi Budôkai ainsi que de l'arrivée des Saiyajins sur Terre. À sa sortie, il reçoit la faible note de 18/40 dans la cross review du magazine Famitsu. Au moment sa sortie, le chapitre 496 vient de sortir dans le Weekly Shônen Jump (arrivée d'Ultimate Son Gohan face à Majin Buu), et l'épisode 247 vient d'être diffusé sur Fuji TV (enseignement de la Fusion à Trunks & Son Goten par Son Gokû). On est donc littéralement à des années de ce qui est à la mode à ce moment-là côté DBZ : le jeu décide volontairement de reprendre des arcs scénaristiques terminés depuis longtemps. Le dos de la cover nous dit :


"Les puissants combats hypervisuels sont maintenant sublimés ! Son Gokû, le plus fort de tous les Guerriers-Z, arrive enfin sur Game Boy !"

Note
 : comme à l'accoutumé, les développeurs et publicitaires japonais aiment bien inventer des nouveaux noms de genre de jeu, comme pour signifier que leur jeu possède un concept unique : certains genres sont restés comme "Platform Game" (Super Mario Bros.), "Kakutô Game" (Street Fighter II) ou "Action Shooting Game" (Contra). Dans le cas présent Bandai a vendu le jeu comme un "Hyper Visual Battle Game", qu'ils ont abandonné à la faveur de "RPG" dès le deuxième jeu. J'ai essayé de véhiculer au mieux ce concept dans la traduction. Ils avaient aussi mélangé les genres donnant à Super Butôden l'appellation "Kakutô Action Game", rappelez-vous. Ils sont même allés jusqu'à affubler Super Gokû Den de "Shin Playing Comic" dans le V-Jump !

Concernant le mensuel V-Jump Janvier 1995 (sorti comme à l'accoutumé 1 mois et 1 semaine avant cette date, donc vers la fin Novembre 1994, pile poil pour la sortie du jeu tiens donc ! :D. À ce propos, je vous recommande chaudement la lecture du court article sur Kanzenshuu.com expliquant la différence entre la date du numéro et la date de mise en vente dans les kiosques. L'article est dédié à l'hebdomadaire Weekly Shônen Jump, mais ça marche aussi pour le mensuel V-Jump), nous avons droit à une page intérieure dédiée au jeu, ainsi qu'une publicité au dos.

"Preview ! Toutes les informations sur les évènements, l'histoire et les commandes cachées de "Hishô Den" !! De Raditz à Vegeta, des combats terrifiants vous attendent contre les Saiyajins !! Après le combat de Gokû contre Raditz, qui avait enlevé Gohan, le deuxième acte de l'arc Saiyajin peut commencer. Les Guerriers-Z se lancent les uns après les autres dans cette bataille enragée au dénouement incertain ! Grâce à l'entrainement de Maître Kaiô, Gokû arrivera-t-il à temps pour sauver ses amis ? Et parviendra-t-il à vaincre Nappa et Vegeta ? Souviens-toi des 3 entrainements pour maitriser le KaiôKen !! (Détruis la brique, Attrape Bubbles, Trouve Kaiô). L'évènement de la Route du Serpent !! En combinant les attaques, tu peux produire une attaque spéciale !! Si tu cumules simultanément les techniques de poings, pieds et rayon en une seule fois, tu obtiendras une technique spéciale ! La combinaison ci-dessous s'appelle le "Rush" !! P1+P2+P3. Et il y en a beaucoup d'autres à découvrir !! Tu trouveras tous les détails dans le V-Jump Books "Gokû Hishô Den" qui sortira le 25 Novembre prochain !!"

"Mon pouvoir déborde ! Mes combats me reviennent à l'esprit ! Je ne pardonnerai rien à ces sales types !!
Piccolo et Vegeta, mais aussi Tenshinhan, Raditz, Nappa ou encore Taopaipai se dévoilent les uns après les autres ! Toute l'excitation des combats revient à l'esprit de Gokû !! Plus tu t'entraineras, plus tu apprendras des techniques spéciales, et meilleures seront tes compétences : les progrès de Gokû ne dépendent que de toi !! Le jeu contient bien sûr tout le charme qui fait l'œuvre originale ! Toutes les scènes sont puissamment reproduites dans ce Hyper Visual R.P.G., vous allez adorer replonger dans "DRAGON BALL Z" !!
■Une grande variété d'attaques comme le KamehameHa et le Zanzôken !!
Certaines techniques évoluent à chaque utilisation..., maitrisez les techniques cachées et les super techniques spéciales !
■ Ne vous contentez pas de subir des dégâts !
Préparez votre commande de défense, et retournez la situation en visant un contre !
■ Améliorez votre puissance grâce à l'entrainement !
Vous pourrez prendre part aux entrainements légendaires tels que "La Route du Serpent" ou "Attraper Bubbles" !"


Dragon Ball Z : Gokû Gekitô Den (littéralement "La Légende du Combat Féroce de Gokû") sort au Japon le 25 Août 1995 sur Game Boy, à peine 9 mois jour pour jour après la sortie de son prédécesseur. Il sort au prix de 5800 Yens HT, l'équivalent de 50€ TTC à cette époque (on notera les 10€ de plus, sans réelle raison). Il retrace l'intégralité de l'arc Nameck, de l'arrivée de Bulma/Gohan/Kuririn jusqu'à la fin du combat Gokû SSJ vs Freeza.  Il reçoit la note de 18/40 dans la cross review du magazine Famitsu, comme son aîné avant lui. Au moment de sa sortie, l'ultime chapitre 519 est sorti 3 mois auparavant dans le Weekly Shônen Jump, le dernier tome 42 vient tout juste de sortir dans les librairies, et l'épisode 276 vient d'être diffusé sur Fuji TV (Son Gokû SSJ & Vegeta SSJ quittent le corps de Majin Buu). Pareil que pour le premier jeu, ce n'est pas du tout l'arc scénaristique du moment en terme de publicité et marketing autour de DBZ : en comparaison Super Butôden 3 est sorti 1 an avant, et Ultimate Battle 22  est sorti 1 mois avant. L'objectif de ces jeux Game Boy était-il peut-être de proposer l'intégralité de la saga Z sur Game Boy ? Le dos de la cover nous dit :

"Découvrez de nouvelles sensations ! Le dynamique RPG visuel arrive enfin. Le combat sans merci opposant Gokû à Freeza commence."

Le jeu est mis en avant sur une moitié de page dans le V-Jump d'Août 1995, partagée avec Super Gokû Den - Kakusei Hen, le tout sur l'incroyable artwork colorisé de la page de garde du chapitre 324 de Dragon Ball, sorti 4 ans auparavant dans le Weekly Shônen Jump :
"Gokû ne s'arrête jamais ! 
Un système jamais vu auparavant : le véritable Active Visual Battle !! Voici le tout nouveau système "Active Visual Battle" propre à Gokû Gekitô Den. Il conserve ce qui a fait la force du précédent jeu, et il est encore plus vrai, encore plus enflammé, et encore plus proche d'un véritable combat ! 
Choisissez vos diverses techniques, puis passez à l'écran de combat. Déplacez-vous librement sur le terrain, et activez vos techniques !
L'histoire progresse lorsque vous parcourez le monde sur l'écran de carte. Lorsque vous tombez sur un ennemi, le combat se lance !!

En terme de ventes, le livre "Dragon Ball 30th Anniversary : Super History Book" sorti en Janvier 2016, nous apprend page 216 que le premier jeu a été distribué à 240 000 unités, contre 90 000 pour le deuxième (chiffre quasiment divisé par 3), ce qui explique sûrement la décision de Bandai de ne pas continuer avec l'arc des Androïdes via un troisième jeu.

Il est intéressant de noter que BEC est à l'origine d'un autre jeu sur console portable Nintendo une dizaine d'années plus tard avec Dragon Ball Z : Harukanaru Gokû Densetsu (littéralement "La Lointaine Légende de Gokû") sorti sur Nintendo DS en 2007. Le jeu s'inspire plus des RPG à cartes de l'ère "Dragon Ball Famicom", et le système de préparation avant un combat est aussi similaire aux jeux GB. En 2011, BEC fusionne avec Banpresoft (division interne de Banpresto, dédiée au développement de jeux vidéo, et détenu par Bandai depuis 2006), donne naissance à B.B Studio, et continue de travailler sur les mêmes licences détenues par Bandai que dans les années 90 : Mobile Suit Gundam, Super Robot Taisen, Digimon et bien sûr DB avec Dragon Ball Heroes: Ultimate Mission sorti sur Nintendo 3DS en 2013, qui est un jeu de combat/stratégie à base...de cartes !

Liens

  • Chaîne Youtube de Genki
  • V-Jump Archives : les scans V-Jump de Janvier 1995 avant et page intérieure, et le scan V-Jump d'Août 1995 page intérieure sont disponibles sur l'impressionnant site de Treevax dédié au magazine V-Jump
  • Site de Fredcrash : le scan V-Jump de Janvier 1995 arrière est disponible sur le site très complet de Fredcrash dédié à sa collection personnelle de produits DB
  • Kanzenshuu.com : pour tout ce qui concerne les dates de sorties Manga & Animé : l'encyclopédie de référence sur DB depuis 1998, tout simplement

28 mars 2021

Dragon Ball Z - Super Butôden : Nouvelle Traduction Française

Aaahh la série des Super Butôden sur Super Nintendo, toute mon enfance ! Imaginez : après avoir subit en 1990 la sortie française du piteux Dragon Ball : Le Secret du Dragon sur NES, Bandai & Nintendo nous proposaient enfin 3 ans plus tard un jeu à la hauteur de nos attentes sur notre dessin animé N°1 et ses combats titanesques, ainsi que sur la console 16-bits N°1 de l'époque ! Le doublé gagnant ! Dans les magazines et catalogues de l'époque apparaissaient des screenshots d'un nouveau jeu de combat 1vs1 Dragon Ball Z,  empruntant grandement aux codes de Street Fighter II, mais à la puissance "DBZ" ! Imaginez encore : la possibilité de pouvoir contrôler tous les personnages extraordinaires qu'on adorait voir à la télé et en manga (uniquement japonais à cette époque, la VF par Glénat a débutée en Mai 1993), voler dans les airs et se déplacer dans des arènes immenses, sortir des techniques spéciales de la mort, sur fonds musicaux originaux et mythiques (que je siffle encore aujourd'hui !), avec les mêmes voix que l'animé japonais, tout en étant gratifiés d'un Story Mode fidèle et assez complet (retraçant les évènements allant du 23ème Tenkaichi Budôkai jusqu'au Cell Game) : tout ça en 1993, plein âge d'or de DBZ ! Lorsque j'ai joué pour la première fois à Dragon Ball Z - Super Butôden grâce à un ami, je possédais déjà Super Butôden 2, mais j'étais comme un fou : ça couvrait toute la chronologie depuis le début de DBZ, il y avait des personnages et stages inédits, et pouvoir débloquer 5 nouveaux personnages, dont les versions Super Saiyans des personnages de base : une tuerie, on se prenait pour Son Gokû SSJ après ! Le jeu n'avait pas les qualités de gameplay d'un jeu légendaire comme Street Fighter II, et même si Super Butôden 2 a clairement peaufiné et refondu graphiquement le jeu, Super Butôden a entièrement posé et construit de zéro les bases de la série qui seront conservées jusqu'à Dragon Ball - Final Bout dans les 90's, puis plus récemment dans les 2010's par Dragon Ball Kai - Ultimate Butôden & Dragon Ball Z - Extreme Butôden.

Dragon Ball Z - Super Butôden est le pionner, le premier, l'original, celui qui a changé le "game" des jeux DB : ça suffisait à enflammer nos cours de récrés, et il est normal de lui rendre aujourd'hui l'hommage qui lui est dû.

Il y a quelques semaines, je suis tombé sur le dossier vidéo ultra-complet et inédit réalisé par l'ami Genki, entièrement dédié au jeu et à son univers que je vous encourage à aller visionner dès maintenant sur Youtube : PARTIE 1 & PARTIE 2. C'est bon, vous avez tout vu ? Vous vous êtes régalés d'informations et vous êtes plus qu'au point sur le jeu ? OK on peut continuer ! :D

Le niveau de travail et l'implication qui transpirent de ces vidéos m'ont complètement remotivé à reprendre le blog sur mes sujets passion, et notamment la traduction japonais -> français : jeux vidéo, manga, articles de magazine. Vous n'êtes pas sans savoir que la traduction française des Super Butôden n'était pas exceptionnelle, pour deux raisons majeures : 1) la limitation des caractères offerts sur la ROM pour l'alphabet occidental (une syllabe japonaise = une lettre occidentale), et 2) la méconnaissance du Dragon World par les traducteurs de l'époque. Regonflé à bloc, je me suis attaqué le soir même au projet de nouvelle traduction du jeu : vous trouverez ci-dessous le fruit de 3 semaines de travail afin de proposer aux fans francophones une retraduction et une adaptation je l'espère plus fidèle et quasi-complète du jeu, depuis ses textes originaux japonais vers le français :


Bonne (re)lecture ! 🐲

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24 mars 2021

Dragon Quest : Dai no Daibôken Shinsôsairokuban (tomes 1 à 15) et précommande de la VF !

Annonce des 25 tomes à partir d'Octobre 2020
Alors comme ça vous n'aviez plus de Dai no Daibôken (La Quête de Dai chez Tonkam) à vous mettre sous la dent depuis 1997 ? Ne vous en faites pas : la Shûseisha, la Tôei Animation et leurs partenaires ont pensé vous depuis 2020 ! Après 23 ans (!) de désert quasi total concernant la licence, qu'on pensait être l'enfant délaissé de l'univers DraQue (malgré ses 37 volumes !), La Quête de Dai revient d'un coup d'un seul sur le devant de la scène : mais en mode artillerie lourde ! Avec une nouvelle édition deluxe du manga, un nouveau manga préquel centré sur Avan, 1 jeu vidéo console, 1 jeu vidéo mobile, 1 jeu vidéo arcade avec son manga spin-off associé ainsi que son card-game (à la Dragon Ball Heroes), un nouvel animé, de nouvelles figurines, la sortie en BluRay de la série et des films originaux, des goodies partout, aaaah !!!! Les détenteurs de la licence ont économisé pendant plus de 20 ans, et ils ont fait péter le budget !

Tome 1 du préquel
centré sur Avan
Petit rappel chronologique de la licence : entre 1990 & 1997, Dai no Daibôken c'est 37 Tankôbons, 1 série animée de 46 épisodes (terminée prématurément par rapport au manga) , 3 films animés, 1 Guide Book du manga, quelques rares figures et goodies. Pas de jeux vidéos bien sûr car DnD se base sur la licence DraQue qui est avant tout.... une série de jeux vidéo ! Ils estimaient peut-être que ça aurait fait doublon (quoi qu'en voyant la charge JV DnD en 2020, on voit que les décisionnaires ont clairement changé entre 1995 & 2020 !) Entre 2003 & 2005 : 22 bunkobons et 15 Jump Remix (réimpressions pour revues à moindre coût trouvables dans les combinis). Et basta ! Pour dire, lorsque la Tôei a fait un test marketing en incluant Dai dans le cast jouable de Jump Force (un des pires jeux à gros budget auquel j'ai joué), c'était la révolution ! Le problème de DnD depuis tout ce temps, et vu le peu d'apparitions de la licence depuis tout ce temps, c'est que ça donne l'impression que la licence a été reléguée au rang de spin-off des jeux vidéo principaux DraQue : mais DnD c'est bien plus que ça, ça a créé son propre univers, storyline, personnages, techniques inédites, donc on ne parle par d'un vulgaire manga de 14 chapitres qui est là pour accompagner commercialement la sortie d'un jeu DraQue. Non, DnD a été publié dans le Shônen Jump, avec les rigueurs éditoriales que ça comporte, et a été plébiscité par les lecteurs pendant 8 années ! Donc enfin, DnD retrouve la place qui lui est du en tant qu'œuvre à part entière.

Tranches de l'édition
Ceci étant dit, nous allons nous concentrer dans cet article sur la version deluxe pré-citée : cette version a le nom pompeux de ShinsôSairokuBan (新装彩録版). Une ShinsôBan est une "nouvelle édition" ou "une édition spéciale". Ils ont rajouté le Sairoku au milieu pour mentionner la partie "cette fois les pages couleurs sont imprimées en couleurs". Bref, une nouvelle édition avec pages couleurs. Elle est sortie dans la collection "Aizôban Comics" de chez Jump Comics, tout comme Slam Dunk en 2018, qui a avait aussi le nom pompeux de ShinsôSaihenBan (新装再編版, "nouvelle édition remaniée"), mais elle sans pages couleurs. Le format est sensiblement le même que les Tankôbons (environ 16 cm), mais on a droit a plus de pages (entre 230 et 410 selon les tomes), le prix se situe aux alentours de 825¥ selon les tomes (environ 7€), une impression de meilleure qualité, et de nouvelles couvertures ainsi que les pages en couleur et quadrichromie du Shônen Jump conservées dans le cas de DnD. Donc on est presque sur une édition Kanzenban (réservée au œuvres ultimes du Shônen Jump, environ 21 cm, et dans les 1600¥/13€ par volume), le grand format en moins, mais c'est déjà super !

Pages en couleurs
Pages en quadrichromie

Le dernier vrai bonus que l'on a avec cette édition, c'est donc de revoir Kôji Inada-sensei à l'œuvre avec son style actuel (très proche de la fin de DnD et de Beet), lui qui a eu des problèmes de santé pendant 12 ans jusqu'en 2018. Ces nouvelles couvertures sont non seulement magnifiques, et reflètent bien l'histoire propsé dans le tome, mais surtout : elles s'assemblent parfaitement au final pour former une magnifique fresque retraçant chronologiquement les moments-clés et l'évolution des personnages principaux de DnD ! Un bonheur !

Tomes 1 à 5 (Arc "Les Disciples d'Avan")


Tomes 6 à 10 (Arc "Le Chevalier Dragon")


Tomes 11 à 15 (Arc "Les Mortes Terres")


Les tomes 16 à 20 (prochain arc) sortiront les 2 Avril et 1er Mai, et les tomes 21 à 25 sortiront les 4 Juin et 2 Juillet (dernier arc) !


N'oubliez pas que les 37 tankôbons de "Dragon Quest - La Quête de Dai" sont toujours disponibles chez Tonkam en VF, publiés entre Janvier 2007 et Février 2013, avec les belles couvertures originales en très bonne définition, dont certaines avec logo brillant, une bonne impression, mais surtout une traduction revue de A à Z par la très professionnelle traductrice et adaptatrice Fédoua Lamodière, responsable entre autres des nouvelles traductions de Dragon Ball, Captain Tsubasa, Ranma 1/2, Sailor Moon, bref des petits titres ! :D Blague à part, cela fait donc 8 ans qu'il n'y a plus eu de Dai no Daibôken en France, et vu l'ouragan multimédia japonais autour de la licence, il n'y a qu'un pas pour que nous puissions avoir droit à cette nouvelle édition deluxe (en plus de l'animé, des jeux vidéos etc..., autant frapper fort une bonne fois pour gagner le plus de fans possibles). L'avenir (et Tonkam) nous le dira !

UPDATE (25/03) : hé bien l'avenir, c'est finalement maintenant ! :D L'attente n'aura pas été très longue : je viens de découvrir que les Tomes 1 & 2 de la Shinsôsairokuban sont prévus pour le 8 Décembre 2021 chez Tonkam en VF au prix de 12,50€ le tome ! M-E-R-C-I T-O-N-K-A-M !!

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9 mars 2016

Designs 2016 d'Akira Toriyama - Dragon Quest Monsters: Joker 3

C'est avec la sortie prochaine de Dragon Quest Monsters: Joker 3 sur 3DS le 24 Mars 2016 au Japon que l'on peut apprécier de nouvelles illustrations du papa de Dragon Ball. Remarquez le "Reactor" du héros permettant d'analyser les environs, sorte de dérivé du Scouter de DB ;) Akira Toriyama avait bien évidemment aussi contribué au design de Dragon Quest Monsters: Joker (sorti sur DS en 2006 au Japon et en 2008 en Europe) et de Dragon Quest Monsters: Joker 2 (sorti sur DS en 2010 au Japon et en 2011 en Europe).
 
 



Site officiel japonais : http://www.dragonquest.jp/dqm-j3

8 mars 2016

Naoki Kodaka - Compositeur musical chez Sunsoft

Dimanche dernier sont passés les films Gremlins / Gremlins 2 sur Arte (très bon dossier à cette adresse), ce qui m'a à la fois rappelé des moments cultes du cinéma 80's/90's, et aussi le temps que j'ai pu passer sur le jeu Gremlins 2 : The New Batch sur NES. Rétrospectivement ce n'était pas un de mes jeux préférés, car trop difficile malgré un bon game design / level design, et une bonne jouabilité / ergonomie, mais j'y revenais régulièrement (jusqu'au niveau 2-2 quoi ! :)). À force d'y revenir, ce qui m'a finalement le plus marqué (comme 90% de mes jeux vidéo d'enfance) est la musique du jeu qui me reste en tête même 25 ans plus tard ! En faisant des recherches, il se trouve que le monsieur derrière ces thèmes accrocheurs n'est autre que M. Naoki Kodaka (小高直樹, aussi connu dans les crédits comme N. Kodaka, Naoki Kotaka, New ou Kodaka-san), qu'il a travaillé chez Sunsoft depuis 1986 et pendant plus de 10 ans, et qu'il a participé et créé des OST de jeux vidéo vraiment sympas, et que je fredonne encore aujourd'hui. C'est parti pour un tour de piste (non exhaustif) des jeux auxquels il a contribué musicalement :

1986 Atlantis no Nazo - FAMICOM
1986 Madoola no Tsubasa - FAMICOM
1986 Dead Zone - FAMICOM DISK SYSTEM
1987 Spy Hunter - NES
1988 Ripple Island - FAMICOM
1988 Freedom Force - NES
1988 Blaster Master / Chô Wakusei Senki Metafight - NES / FAMICOM
1988 Platoon - NES


1989 Sekiryûô - FAMICOM
1989 After Burner II - FAMICOM
1989 Fester's Quest - NES
1989 Batman - NES / FAMICOM
1990 Batman - GAMEBOY
1990 Batman - MEGADRIVE
1990 Journey to Silius / Raf World - NES / FAMICOM
1990 Gremlins 2 - NES / FAMICOM


1991 U-Four-ia / Hebereke - NES / FAMICOM
1991 Super Spy Hunter / Battle Formula - NES / FAMICOM
1991 Batman: Return of the Joker / Dynamite Batman - NES / FAMICOM
1992 Super Fantasy Zone - MEGADRIVE
1993 Albert Odyssey - SUPER FAMICOM
1994 Sugoi Hebereke - SUPER FAMICOM
1994 Albert Odyssey 2: Jashin no Taidô - SUPER FAMICOM
1996 Albert Odyssey Gaiden: Legend of Eldean - SATURN
1997 Out Live: Be Eliminate Yesterday - PLAYSTATION 1


Je vous laisse en compagnie de l'OST de Batman NES et Gremlins 2 NES sur la très bonne chaîne de WiiGuy. Bonne écoute !

5 mai 2012

Jeux au lancement des consoles au Japon

Une discussion avec des collègues de travail sur le "faible" line-up de la PSVITA au Japon (17 jeux) m'a replongé dans les archives d'Internet pour découvrir les jeux disponibles au lancement des consoles au Japon.
Nintendo Famicom - 15 Juillet 1983


Après un lancement timide de 3 jeux : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye, 6 jeux sortent en 1983, tous développés par Nintendo, aucun éditeur tiers ne se lance dans l'aventure. 20 jeux sortis en 1984, et il faudra attendre Septembre 1985 avec Super Mario Bros. soit plus de 2 ans après la sortie de la console pour voir arriver l'âge d'or de la Famicom : 69 titres en 1985, 86 titres en 1986, 118 titres en 1987, les éditeurs tiers affluent, les succès s'enchaînent, la Famicom s'impose au Japon comme à l'étranger comme La console familiale de salon.

Sega Mark III - 20 Octobre 1985


2 jeux pour le lancement de la SMIII au Japon : Teddy Boy Blues, jeux transposé de l'arcade, mais surtout Hang On, hit de Yû Suzuki accompagné en bundle lors de la sortie de la console.7 autres titres suivront en  1985, puis la SMIII proposera 16 titres dès 1986 comprenant Fantasy Zone, Hokuto no Ken, Alex Kidd in Miracle World ou Space Harrier. La console de Sega ne proposera pas une offre aussi fournie que son rouleau compresseur de concurrent : 31 titres en 1987, 27 titres en 1988, et 1 titre en 1989. Les éditeurs tiers sont très frileux vis-à-vis de la machine et très peu décident d'y concevoir des jeux : quasiment tous les 74 titres de la console ont été développés par Sega. Voyant sa rivale la Famicom attirer les éditeurs et les consommateurs, Sega prépare sa contre attaque 16 bits.

Sega Megadrive - 29 Octobre 1988


Encore un lancement de 2 jeux pour Sega, cette fois pour sa nouvelle 16-bits ! Parmi lesquels encore un jeu de Yû Suzuki avec Space Harrier II, et Super Thunder Blade, tiré du jeu d'arcade Thunder Blade. Altered Beast suivra le mois suivant. Sega va directement étoffer son offre durant toute l'année 1989 avec des jeux faits-maison de qualité parmi lesquels : Phantasy Star II, Hokuto no Ken, Dai Makaimura, Super Hang On, Super Shinobi, Golden Axe ! 1990 voit arriver 60 titres de Sega majoritairement mais aussi d'éditeurs tiers cette fois : Taito, Sanritsu, Namco ou Game Arts se lancent dans l'aventure. Il faudra attendre Juillet 1991, soit presque 3 ans après le lancement de la console, pour voir apparaître le jeu qui lancera la future mascotte de Sega : Sonic The Hedgehog. Grâce à un parc de consoles bien installées, le jeu se vend rapidement (plus de 15 millions d'unités vendues à terme) et profite au succès de la console. 554 titres seront produits pour la console de Sega.

Game Boy - 21 Avril 1989


4 jeux Nintendo développés-maison pour la sortie de la nouvelle console portable de la marque de Kyôto, le plus gros lancement de Nintendo jusqu'alors, avec le futur millions-seller Super Mario Land à sa tête (18 millions de copies vendues à ce jour). 25 titres arrivent la même année avec des jeux comme Tetris, Castlevania, SaGa, Hokuto no Ken : on voit des éditeurs tiers produire des jeux dès les premiers mois de commercialisation de la console (Konami, Square, Bandai). La Game Boy reçoit le succès planétaire qu'on connait avec plus de 1200 titres sortis et plus de 100 millions de consoles vendues.

Nintendo Super Famicom - 21 Novembre 1990


Nintendo lance sur le marché 2 jeux développés maison pour le jour de la sortie de sa nouvelle 16-bits, et quels jeux ! Nintendo a compris la recette et sort le nouvel épisode de sa série phare Super Mario : Super Mario World se vendra à plus de 49 millions d'exemplaires (incluant les packs avec la console). Nintendo décide aussi de miser sur une nouvelle licence F-Zero qui tout comme Super Mario World, mettra en avant la nouvelle capacité de la machine : le Mode7 qui donnera des effets de 3 dimensions dans ces jeux. Ce premier épisode se vendra à plus d'1 million d'exemplaires et lancera le début d'une série culte avec de nouveaux épisodes sortant venant compléter les lancements des futures machines de Nintendo. Sur les deux derniers mois de l'année 1990 sortent 9 jeux dont : Actraiser, Populus, Pilotwings, Final Fight : fort de l'énorme succès commercial de la Famicom, les éditeurs tiers ont confiance dans sa petite sœur la Super Famicom, et n'hésitent pas à déjà développer des jeux pour sa sortie. 47 titres sortent dès 1991 ! Sim City, Super R-Type, Final Fantasy IV, Area 88, Super Makaimura, Super Castlevania, Zelda : A Link to the Past : Nintendo avait déjà prévu pour les mois suivants la sortie de la console ces best-sellers qui resteront des titres phares et mythiques du jeu vidéo. Près de 1500 jeux sortent jusqu'en 2000, et comme pour la Famicom et la GameBoy, un succès planétaire retentissant.